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ZombiU im Test: Gar nicht so hirntot

Vielleicht haben einige Reviewer das Spiel aus Zeitmangel nicht ausgiebig getestet, oder sich bei ihrem Test von ZombiU nur an der allgemeinen Berichterstattung ihrer Kollegen orientiert, die sehr gemischt mit Tendenz zum Abwinken ausfiel. Interessanterweise haben die Mainstream-Gamingreporter (von den Sites, die fast jeden Blockbuster mit 7–10 bewerten, egal wie furchtbar er ist) ZombiU meist schlecht bewertet. Kritikpunkte waren neben den teilweise verwaschenen Texturen vor allem im Gameplay zu finden.

ZombiU sei zu schwer, die Steuerung zu klobig oder der Ablauf monoton. Waffen hätten zu wenig Munition, es gäbe generell zu wenig Loot, der ausgiebig eingesetzte Cricketschläger trage zur Monotonie bei. Abgesehen davon dass es sich bei den zwei vorletzten Punkten um völligen Bullshit handelt, sollten etwaige Erwartungen in Richtung des Genres kalibriert werden. Auch wenn es sich bei ZombiU um einen wenig befahrenen Gleis als Sub-Genre des klassischen Survival-Horror handelt.

Konsumenten und Spieler bewerteten ZombiU tendenziell positiv, Kritiker teilweise sehr negativ

Beim Blick auf GameRankings (77,15%) und Metacritic bestätigt sich mein erster Eindruck vom klaffenden Spalt zwischen den Eindrücken von ganz normalen Gamern und der negativen Presse der Fulltime-Reviewer. Die Kollegen bei Zeldainformer haben bereits die Diskussion angefacht, dass es der Gamingpresse an nötigen Standards mangelt.

Faktische Fehler, die auf Annahmen oder sogar den Fehlern anderer Rezensenten basieren.

Ohne zu weit vom Thema abzudriften sei gesagt, dass ich die Idee aus besagtem Artikel für sinnvoll erachte, dass ein Rezensent seine Spieldauer offenbart. Wie viele Stunden hat der Autor eines Reviews mit dem Spiel verbracht? Kam es zum vollständigen Durchspielen des Titels, oder entstand ein unvollständiger (aber nicht minder wertvoller) Eindruck aus einigen Leveln innerhalb einer bestimmten Stundenanzahl? Das sind Fragen, die in einem Review beantwortet werden sollen. Was auf jeden Fall in kein Review gehört, und da sind wir uns sicherlich alle einige, sind faktische Fehler, die auf Annahmen oder sogar den Fehlern anderer Rezensenten basieren.

ZombiU

Im Spiel findet sich eine Tagesliste mit den besten Überlebenden.

In der Leserrolle wünsche ich mir nicht nur Genauigkeit und ein bisschen Background zum Autor, um die subjektiven Eindrücke im Text ein wenig besser einschätzen zu können, sondern auch die Info darüber, ob das Spiel den Autor auch nach etwa einer Stunde Spielzeit motivierte oder “ansteckte”. Somit spare ich mir einen unnötigen Fehlkauf, der Rest ist meist Geschmacks- und Toleranzsache.

Mein Background als Rezensent von ZombiU

Also offenbare ich im Spirit dieser Kritik an Rezensionspraktiken meine Eckdaten als Reviewer-Disclaimer: Mehr N64- als SNES-Erfahrungsschätze, eher langsam, gründlich und vertieft im Spielstil, dennoch kein Completionist. Seit meiner Studienzeit habe ich nur wenige ausgewählte Titel komplett durchgespielt, was wohl mit dem Alter und der niedrigen Toleranz für “Arbeit” in Spielen zusammenhängt. Ich suche vor allem ein immersives Erlebnis mit entweder grundsolidem Gameplay oder einer mitreißenden Story/Atmo, am besten beides in Kombination.

Im Zombie-, Horror- und Survival-Horror-Milieu habe ich Erfahrungen mit Demon’s Souls, DayZ, Dead Island, Dead Rising, Dead Rising 2, Dead Space, Dead Space 2, F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, diversen Resident Evil Teilen, Amnesia: The Dark Descent und Alone in the Dark. Irgendwie sollte man in diesem Kontext auch System Shock 2 und Doom 3 (wenn auch besser nicht in einem Atemzug!) erwähnen, fällt mir gerade ein. Kürzlich spielte ich Alan Wake an, was mir vor allem visuell sehr imponierte.

Wenn ich mal richtig die Hose voll haben will, schalte ich auch mal das Licht aus und spiele Luigi’s Mansion mit Kopfhörern bei Nacht. Wo wir schon beim GameCube sind: Eternal Darkness: Sanity’s Reqiuem war mit den überraschenden “oh shit, jetzt ist einfach so mein Kopf abgefallen?”-Einlagen auch sehr unterhaltsam, wenn auch spielerisch etwas zu obskur bei den Boss-Fights. Soweit also mein ungefährer bisheriger Erfahrungsschatz in dieser Ecke. Aktuell beträgt meine summierte “Überlebenszeit” aller verkörperten Charaktere in ZombiU knapp über 10 Stunden – mehr gibt das vielbeschäftigte Pensum (Schlafen, Kekse essen und Schreibtisch aufräumen) aktuell nicht her.

Die wichtigste Frage: Fühle ich mich bei ZombiU wie ein Überlebender der Zombie-Apokalypse?

Fuck yes, you do. Es vergeht keine Stunde in ZombiU, in der ich mich nicht erschrecke oder mein Blut frei von Adrenalin bleibt. Als ich auf der diesjährigen Gamescom den Wii U Controller das erste mal in die Hand gedrückt bekam, wurde mir in zwei Sätzen erklärt was jetzt Sache sei: “Hier kannste schießen, da (Analogstick links) läufst Du und da (Analogstick rechts) zielst Du. Du musst durch den Tunnel durch und dann kommst Du in ein Level”. Alles in allem klang das sehr generisch, nach typischer Konsolenshooter-Steuerung und ein wenig Input per Finger auf dem GamePad. Soso. Kurze Zeit später war ich tot und hatte in etwa den betrübten Eindruck, den ich später auch nach dem Release der finalen Version des Spiels auf besagten Sites las.

ZombiU

Set und Setting sind nicht nur bei bewusstseinsverändernden Substanzen, sondern auch beim Genuss von atmosphärischen Spielen wie ZombiU wichtig. In den eigenen vier Wänden. Im abgedunkelten Raum mit passender Akustik. Aber auch mit etwas mehr Zeit zum Erkunden sah es nämlich ganz anders aus: Das überragende Sound-Design des Spiels von Ubisoft Montpellier inkorporiert das Gefühl von sich nähernden oder in der Umgebung aktiven Zombies in fast jedes Geräusch. Sogar die eigenen Schritte auf verschiedenen Untergründen erzeugen irgendwann Nervosität – so muss das sein.

Die Optik ist bekannterweise kein Textursegen was Auflösung und Detailreichtum betrifft, liefert aber dennoch das nötige Feeling beim Durchschreiten der verlebten Areale oberhalb der Londoner Tube. Der Fokus liegt ganz klar auf Postprocessing-Magie, Beleuchtung und Inszenierung der Spielsituationen. Schmutz, Blut und die üblichen stimmungsverstärkenden Visuals wurden gekonnt platziert und mit der Umgebung verbunden. Die Skins der Zombies werdet ihr allerdings mehr als einmal sehen.

ZombiU

So zielsicher wie ein Meth-Head.

Auch wenn die Grenzen der Logik etwas überschritten werden, bei so vielen Lensflares, Vignetten und Dreck auf der Linse: Die Summe aller kleinen visuellen Tricks tut sein Übriges, um den Spieler zu absorbieren. Stilistisch ist ZombiU ein vollständiges Ganzes mit eigener Geschmacksrichtung, was nicht unbedingt sofort wahrzunehmen ist. Und genau wie bei Demon’s Souls steht nicht die Grafik im Vordergrund, sondern das bemerkenswert erbarmungslose Gameplay. Zumindest scheint es in den ersten Stunden so. Der Hockeyschläger ist unsere Primärwaffe und will gekonnt eingesetzt werden. Der linke Trigger bereitet den Schlag vor, der rechte Trigger führt den Schlag aus. Timing ist alles und muss mit der Geschwindigkeit des Gegners oder der Gegner abgestimmt werden.

Außerdem gibt es natürlich gängige Schusswaffen (bis zum vollautomatischen Gewehr und stationären Miniguns), Minen, Granaten, Fackeln zur Ablenkung und Holzbretter zum strategischen Verbarrikadieren von Türen. Lebensenergie wird nur per Medikit oder Nahrung aufgestockt. Das GamePad wird übrigens in Virtual Reality Manier zum Scannen der Umgebung eingesetzt und dient als Marker, und Entschlüssler. Außerdem zielen wir per Gyroskop mit einigen unserer zoombaren Waffen.

Die Ravens glauben nämlich an eine Heilung oder Lösung, während der Prepper eher pragmatisch an die Sache rangeht
und an Schädelgekloppe glaubt.

Ein beherzter Biss in den Körper unseres Alter-Egos bedeutet meist einen Respawn zu erleben, der zurück in das Safehouse des Spielbeginns führt. Ein selbsternannter “Prepper” liefert uns Anweisungen in die besagte Location, die uns von Mission zu Mission führen. Später lernen wir den Leibarzt der Queen kennen, der an einer Heilung für das Zombievirus arbeitet. Dieser schickt uns auf die Suche nach historischer Literatur zur Vorgeschichte und ultimativen Lösung des Problems, denn die Zombie-Apokalypse wurde (natürlich) bereits viele Jahre zuvor vorhergesehen. Die “Ravens of Dee”, angeführt von Sondra, sind auch noch im Spiel. Als Gefolge vom mittlerweile verstorbenen John Dee, einem Astronomen der für die schwarze Prophezeiung verantwortlich war, stehen diese dem Prepper zumindest ideologisch entgegen. Die Ravens glauben nämlich an eine Heilung oder Lösung, während der Prepper eher pragmatisch an die Sache rangeht und an Schädelgekloppe glaubt.

Wir erhalten von Dr. Knight, dem Leibarzt mit völlig ernstzunehmendem Namen, ein Upgrade für unseren Scanner (gekonnt in unsere materielle Welt gespiegelt: das Wii U GamePad), das die zunächst manuell ausgeführen Scans nach Zombies in der Umgebung endlich automatisch ausführt. Auf dem Wii U GamePad sehen wir nämlich neben der Karte auch sämtliche Gegner als roten Punkt, sofern wir brav scannen oder scannen lassen. Außerdem haben wir dank Dr. Knight eine Spritze zur Verfügung, mit der sich ein Viruzid aus den Körpern einiger Gegner extrahieren lässt – quasi eine one-shot Notfallrettung für besonders nahe Begegnungen mit den Zombies.

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Um nach dem Tod wieder an die gesammelten Gegenstände zu kommen, müssen wir unser altes Ich töten. Der erlernte Umgang mit Waffen geht jedoch unwiederbringlich verloren und wird nicht an den nächsten Charakter weitergereicht, logisch. Verbesserungen an Waffen (von Werkbänken & passenden Teile) werden übernommen.

Eine Fackel, ein Medkit, einen Kaugummi und eine Büroklammer. Mehr brauche ich nicht.

Das Mid- und Endgame sind bei der Zombie-Szenario-Simulation DayZ ein problematischer Faktor und mehrfach im Zentrum der Diskussionen um Plausibilität und Spielbarkeit gelandet. Wie soll die Bestückung mit Items und Munition, Waffen und Supplies aussehen? Würden Überlebende irgendwann in Krempel schwimmen oder sich in einer Gruppe zusammenfinden, um eine ähnliche Ministadt und Festung wie der Governor in The Walking Dead zu errichten? Als Single-Player Titel hat ZombiU da natürlich leichtere Karten und kann mehr Dynamik einfließen lassen. Der Spieler hat außerdem die Möglichkeit, sich über die Monitore des Basislagers (beim “Prepper”) über die Lage der einzelnen Lootpoints zu informieren. Somit wird ein Trip zum Supermarkt nur ein Reinfall, wenn er an den spielerischen Fähigkeiten scheitert – Die ungefähre Ausbeute steht also bereits vorher fest.

Die Dichte an Gegenständen richtet sich (in einem halbwegs realistischen Modell) nach der Anzahl der Überlebenden bzw. Bevölkerungsdichte vor und nach dem Outbreak, der ursprünglichen Ausstattung einer Location (Supermarkt vs. Scheune) und der Schwere des Outbreaks in dieser Region (Wie schnell musste evakuiert werden?). Nicht zuletzt spielt auch die Inkubationsdauer eine Frage – sprich: wie lange von der ersten Infektion bis zum vollwertigen Zombie? Dann geht es an die Haltbarkeit der Gegenstände und mögliche Zerstörung durch Fehlgebrauch oder andere Einwirkungen. Technikfremde Hausfrauen würden es garantiert hinbekommen, neben einer langen Dynastie von Staubsaugern, die soeben gefundene Shotgun durch Fehler in der Benutzung zu zerstören. Ihr seht, auch wenn ich hier nur einen Teil der Parameter aufliste, ist die Formel ziemlich kompliziert. Also müssen sich Game Designer und Level Designer auf eine sinnvolle Dichte einigen – was bei ZombiU ein zweischneidiges Schwert ist.

Zwar gibt es keine sinnfreien Spawnpoints wie bei DayZ, die regelmäßig einen Supermarkt mit Munition und anderen Gegenständen populieren, aber das Spiel lässt einem die Brathähnchen im fortgeschrittenen Spielverlauf doch in den Mund fliegen. Zu Beginn sieht es erwartungsgemäß mau aus, jedes bisschen Munition ist Gold wert. In meinem Fall ging es ab ca. 5–6h Gametime bereits mit einem Überfluss an Loot los, der primär auf die zahlreichen toten Spieler zurückzuführen war, die via Wiiverse bei mir landeten. Oft beschenkten mich die Kadaver und Träger alphanumerischer Nicknames mit (verhältnismäßigen) Bergen an Munition, Verbandszeug und Fackeln. Mehr brauche ich eigentlich auch nicht, nur war irgendwann auch der große Rucksack voll. Wer lässt schon gerne etwas liegen? Inventarmanagement wird also weniger eine Überlebensfrage, sondern eher die Festlegung auf einen bestimmten Spielstil.

Geduld, Selbstkontrolle, Strategie: Ein Überlebenstrainer

Der semi-perma-Death steht im Zentrum des Marketings von ZombiU – die Überlebenszeit wird als KPI eurer Skills herangezogen. Aber wie bei Demon’s Souls ist der Tod oft ein Nebenprodukt von Ungeduld oder unweisen, vorschnellen Handlungen. An einigen wenigen Stellen erfordert das Spiel auch schnelles oder vorausplanendes Denken, beispielsweise ziert eine Minigun mit reichlich Munition das Außentor des Buckingham Palace. Wir wissen also was los ist: Hier geht es gleich richtig ab. Wenn wir jedoch clever sind, checken wir in den wenigen verbleibenden Sekunden vor dem Scripting-Event noch die Umgebung nach zusätzlicher Munition, die im Inventar verstaut werden kann. Und tatsächlich: direkt um die Ecke findet sich auch schon eine Munitionskiste, die ziemlich wichtig sein könnte.

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Ladezeiten sind großzügig bemessen, lassen sich aber teilweise sogar manuell verkürzen.

Versteht mich nicht falsch, diese strategischen Anforderungen decken sich mit der Erfahrung eines Überlebenden – sie tragen zum Erlebnis bei und fallen höchstens Gaming-Veteranen im Hinterkopf auf, während der Großteil des Gehirns mit Überlebensstrategien beschäftigt ist. Wo also liegt hier das Problem?

ZombiU ist primär eine Prüfung für Nervenkostüm und Geduld: trainierbare Eigenschaften, die bei fast jedem Spieler durch Abstumpfung oder Lernprozesse überwindbar sind. Wenn trotz Adrenalin keine Panik mehr ausbricht (oder der Adrenalinpegel erst gar nicht mehr ansteigt, weil Gewohnheit eintritt) oder die Routine der Schubser-Schlag-Repeat-Strategie in Fleisch und Blut übergegangen ist, leidet die Herausforderung von ZombiU.

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Solange die Konzentration gewahrt bleibt und man sich an einige Verhaltensregeln hält (> 3 Zombies: flüchten und Umgebung nutzen oder Fackel werfen), wird es zunehmend schwieriger zu sterben. Schusswaffen sind ein Luxus der nur wirklich nötig wird, wenn Projektil-Zombies (die nenne ich einfach mal so, ihr wisst schon, die Left 4 Dead Variante) oder explodierende Untote auftauchen. Ansonsten reicht meistens auch ein wenig Grips und strategisches Geschick, sowie der sichere Umgang mit der Primärwaffe: Unserem unzerstörbaren Hockeyschläger.

Raus aus der Bequemlichkeit, zurück in die Illusion…

Trotzdem wird ZombiU nie wirklich bequem und findet neue Wege (überraschende Scripting-Events, Limitationen der Umgebung und Story Events) um uns aus der Bahn und zurück in die Illusion zu werfen. Im Multiplayer-Modus übernimmt übrigens ein Spieler die Platzierung von Gegnern auf der Map, während der andere sich in FPS-Manier durchkämpfen muss. Das Ganze ist eher eine nette Dreingabe, als ein wirklicher Multiplayer-Mode. Sonstige Interaktion beschränkt sich auf die Wiiverse-Kommunikation, die über gesprühte, vordefinierte Botschaften in Bildform stattfindet. Und natürlich die gelegentlichen “Geschenke” in Form von Spieler-Zombies.

ZombiU ist weder halbgar noch faul, sondern eher Unterhaltungs-Kaviar für erfahrene Spieler

Albern wie die Story auch ist: Ich habe sie mit derselben Begeisterung verfolgt wie den Plot guter B-Movies und bin bei etwas über 60% der Kampagne noch immer beeindruckt von der Qualität dieses Launchtitels der Wii U. Dass hierbei die Story-NPCs keinen Wind um die Tatsache machen, dass sie plötzlich mit einer Art Reinkarnation des Spielers quatschen dürfen, weil er mal wieder gestorben ist, juckt mich nicht. Wie bei Zeitreise-Filmen ist dieses Storyproblem eben vorhanden und wird einfach hingenommen. ZombiU ist für mich das Demon’s Souls der Plattform und liefert bei jedem noch so grausamen Tod die nötige Motivation zum Weitermachen. Ganz ohne die Awkwardness des Vergleichstitels, dafür mit richtigen Zombies.

Das liegt unter anderem an den verschlossenen Türen, die per Dietrich und Nummerncode geöffnet werden wollen, aber auch am Plot und an der Geisterbahnerfahrung dahinter. Und dem Tod, der meist eintritt wenn es gerade spannend wurde. Ein selbsterzeugter Cliffhanger quasi. ZombiU ist keineswegs ein Spiel, das Passivität und Fantasielosigkeit beim Spieler belohnt. Clevere Lösungen für brenzlige Situationen müssen während den Fight-or-Flight Episoden in unserem Sympathischen Nervensystem durch die gehemmten rationalen Zentren erdacht werden. Teilweise lädt das Spiel auch risikobereite Spieler zu Heldentaten ein, die bitter enden können. Die Verlockungen der Angst führen zum unnötigen Einsatz von lauten und munitionsarmen Schusswaffen, die Ungeduld zum ungünstigen Ableben und der übermäßige Eifer zur Sackgasse. Praktisch nie ist jedoch das Spiel selbst am Ableben des Spielers schuld.

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Mit Helm versehene Polizeizombies sind knüppelhart.

Der stärkste Punkt der Spielerfahrung und der Ankerpunkt meines Fazits liegen beide in der Atmosphäre. Der Besuch eines von wirklich heftigem Regen (noch nie war ich so überzeugt von einem Jahrhundertgewitter in einem Spiel) getränkten Außenareals mit schlechter Sicht bei Nacht ist nichts, was man ohne mit der Wimper zu zucken absolvieren könnte. Gleichzeitig denkt sich der innere Connoisseur für filmische Momente in Spielen jedoch: Yeah!

An keiner Stelle fühlt sich der Spieler “an die Hand genommen” wie bei einigen Blockbustern auf Sony-Konsolen, es wird trotz hübscher Kulisse stets derselbe Einsatz erwartet. Dabei wechseln sich so ziemlich alle vorstellbaren Horror-Szenarien ab, die wir aus Film und Literatur kennen. Wackelige Untergründe, verschachtelte Baustellen, brennende Innenräume und klaustrophobische Gänge werden allesamt abgedeckt. Die Kanalisation darf mit ihrem symbolischen Ausdruck und der archaischen Furcht dahinter natürlich nicht fehlen.

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In der Nähe wird ein Unterschlupf der Ravens zu finden sein.

Diese Kombination gibt es einfach nicht so häufig. Solange ihr strafrechtlich unbeschadet leben wollt und mit geistiger Gesundheit gesegnet seid, ist ZombiU wohl einer der besten Wege für diese spezielle Sorte Adrenalin, die nur von direkten Konfrontationen ausgehen kann. Ein anderer Moment ereignet sich beim durchqueren der wässrigeren Ecken der Kanalisation, als plötzlich der Protagonist (welcher es gerade auch sein mag) seinen Rucksack hebt und die Hände nicht einsetzen kann, weil das Wasser zu tief ist. Aus der Distanz nähert sich allerdings daraufhin ein Zombie und in der Nähe gibt es kaum Fluchtmöglichkeiten. Gescripted, klar. Aber das ist eurem Puls sowas von egal.

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  • James Doakes

    Super Schreibstil, tolle Infos, abonniert! Das Video fand ich jetzt weniger spannend, aber zusammen mit dem Testbericht eine runde Sache.

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